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ぜぬろぐ

FLASHでリョナゲーとか色々作ってるブログ

Unityと格闘中 ―処理速度と物理エンジン―

UnityでFLASHアニメを動かすにあたり、処理速度と物理エンジンでの判定周りの研究を行っていました。

2016081601.png
↑いっぱい出すテスト、画面外にもいるので100体くらい

研究の結果この数のFLASHアニメオブジェクトを出して物理エンジンで動かしても60fpsを維持できるように!

2016081602.png
↑左右キーを押している間、他のオブジェクトに張り付いて落ちないのでこんなことになってしまう

ただUnityの物理エンジンが結構妙な挙動をするのでいまだにうまく使う方法がちょっと思いついてないです;

2016081603.png
↑ブロックの配置に一切のずれはないのに地形ブロックに引っかかってしまう

2016081604.png
↑同様の理由でブロックに引っかかって壁に立ててしまう

特にこの地形ブロックに引っかかる問題がなかなか解決できません;
プレイヤーの地形判定を四角形ではなく円形にすれば解決するとも聞きましたが、
それをやっても微妙に引っかかって、動きは止まらないですがジャンプしてしまったりします;

とりあえずこれらの問題が解決したら新作を作ろうと考えていますがちょっともう少しかかりそうです;

コメント

Unityでのゲーム開発お疲れ様です!
これだけの量のオブジェクト一度に描画できるなら、
これまでにない派手で面白い2Dアクションを作ることも夢ではないので今後が非常に楽しみです!
地形ブロックに引っかかってしまう問題は厄介ですね。
最悪、引っかかる条件を満たした場合に対してしらみつぶしに引っかかりを抜けるように処理させたりする必要があるのかもですね
まだ色々と問題は多いかも知れないのですが
FlashとUnityのいいとこどりをした、新しいタイプのゲーム制作は魅力的なので頑張って解決してほしいです!

  • 2016/08/17(水) 10:30:40 |
  • URL |
  • kagahuri #mQop/nM.
  • [ 編集 ]

Re: タイトルなし

お久しぶりです!
思っていた以上に大量にFLASHアニメを配置できるので(解像度にもよりますが)かなりできる範囲は広そうです!!
ただ地形問題が物理エンジンの処理タイミングの問題でかなり混沌としているので、
自分で物理エンジンを組むしか解決策がないかもしれません;
引っかかる条件とかが物理エンジン反映前に取れればいけそうなのですが…
フレーム間に何度か物理エンジンが実行されたりするので結構難しいです;

ただ2Dジャンプアクションに拘らなければいいとこどりしたゲームは
さっくり作れそうなのでちょっとミニゲームから作ってみようかなとも思います!

  • 2016/08/19(金) 07:57:25 |
  • URL |
  • ZNZN #-
  • [ 編集 ]

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